Follow Us @soratemplates

Senin, 07 Maret 2016

Kesehatan Mental - PENGANTAR

20.01 0 Comments
Ilustrasi kesehatan mental
© Wavebreakmedia /Shutterstock


I. PENGANTAR

A.    Orientasi dan Pendeketan Kesehatan Mental
            Kesehatan mental merupakan terjemahan dari istilah mental hygiene. Mental (dari kata Latin : mens,  mentis) berarti jiwa, nyawa, sukma, roh, semangat, sedangkan hygiene  (dari kata Yunani : hugiene) berarti ilmu tentang kesehatan. Mental hygiene sering juga disebut psikohygiene.  Psyche (dari kata Yunani : psucho) berarti napas, asas kehidupan, hidup, jiwa, roh, sukma, semangat. Ada orang yang membedakan antara mental hygiene dan psikohygiene. Mental hygiene menitik beratkan kehidupan kerohanian, sedangkan psikohygienen menitik beratkan manusia sebagai totalitas psikofisik dan psikom.
            Kesehatan mental adalah kondisi atau keadaan mental yang sehat serta terwujudnya keharmonisan yang sungguh-sungguh antara fungsi jiwa untuk menghadapi segala masalah. Definisi kesehatan mental menurut WHO merupakan status kesejahteraan dimana setiap orang dapat menyadari secara sadar terkait kemampuan dirinya, kemudian dapat mengatasi berbagai tekanan dalam kehidupannya, dan dapat bekerja secara produktif yang berimbas pada kemampuan dirinya dalam memberikan kontribusi pada lingkungan sekitar. Saparinah Sadli, mengemukakan tiga orientasi dalam kesehatan jiwa, yaitu:
1.      Orientasi Klasik
            Seseorang dianggap sehat bila ia tidak mempunyai kelakuan tertentu, seperti ketegangan, rasa lelah, cemas, rendah diri atau perasan tak berguna, yang semuanya menimbulkan perasaan “sakit” atau rasa “tak sehat” serta mengganggu efisiensi kegiatan sehari-hari. Sebaliknya orang yang tidak dapat menyesuaikan diri digolongkan sebagai tidak sehat mental. Kelemahan dari Orientasi ini adalah :
Ø  Simptom-simptom bisa terdapat juga pada individu normal
Ø  Rasa tidak nyaman dan konflik bisa membuat individu berkembang dan memperbaiki diri.
Ø  Sehat atau sakit tidak bisa didasarkan pada ada atau tidaknya keluhan


2.      Orientasi penyesuaian diri
            Orang dianggap sehat secara psikologis bila ia mampu mengembangkan dirinya sesuai dengan tuntutan orang-orang lain serta lingkungan sekitarnya. Normal dalam orientasi ini terbagi menjadi dua yaitu :
a.       Normal secara statistik            : Apa adanya
b.      Normal secara normatif           : Individu bertingkah laku sesuai budaya setempat.

3.      Orientasi pengembangan potensi
            Seseorang dikatakan mencapai taraf kesehatan jiwa, bila ia mendapat  kesempatan untuk mengembangkan potensialitasnya menuju kedewasaan, ia bisa dihargai oleh orang lain dan dirinya sendiri. Dalam psiko-terapi (Perawatan Jiwa) ternyata yang menjadi pengendali utama dalam setiap tindakan dan perbuatan seseorang bukanlah akal pikiran semata-mata, akan tetapi yang lebih penting dan kadang-kadang sangat menentukan adalah perasaan. Telah terbukti bahwa tidak selamanya perasaan tunduk kepada pikiran, bahkan sering terjadi sebaliknya, pikiran tunduk kepada perasaan. Dapat dikatakan bahwa keharmonisan antara pikiran dan perasaanlah yang membuat tindakan seseorang tampak matang dan wajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa tujuan Hygiene mental atau kesehatan mental adalah mencegah timbulnya gangguan mental dan gangguan emosi, mengurangi atau menyembuhkan penyakit jiwa serta memajukan jiwa.

B.     Konsep Sehat
            Konsep Kesehatan Mental Berdasarkan Dimensi :
1.      Emosi
Emosi adalah reaksi kompleks yang mengandung tingkatan aktivitas yang tinggi dan diikuti perubahan dalam kejasmanian serta berkaitan dengan perasaan yang kuat. Sehat secara emosional adalah kemampuan seseorang untuk mengekspresikan emosinya seperti marah, senang, sedih, takut, benci, bosan.



2.      Intelektual
Intelektual berhubungan dengan kecerdasan dalam berfikir, dimana kita mampu untuk berfikir dalam mengolah informasi dengan baik dan memecahkan masalahyang dihadapi.

3.      Sosial
Sehat secara sosial adalah sehat dalam bersosialisasi dengan masyarakat dan lingkungan sekitar tanpa membeda-bedakan ras, agama, suku, status sosial sehingga dapat hidup bersama dengan damai.

4.      Fisik
Sehat jasmani merupakan komponen penting dalam arti sehat seutuhnya. Berupa sosok manusia yang berpenampilan kulit bersih, mata bersinar, rambut tersisir rapi, berpakaian rapi, berotot, tidak gemuk, nafas tidak bau, selera makan baik, tidur nyenyak, gesit dan seluruh fungsi fisiologi tubuh berjalan normal.

5.      Spiritual
Spiritual merupakan komponen tambahan pada definisi sehat oleh WHO dan memiliki arti penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Setiap individu perlu mendapat pendidikan formal maupun informal, kesempatan untuk berlibur, mendengar alunan lagu dan musik, siraman rohani seperti ceramah agama dan lainnya agar terjadi keseimbangan jiwa yang dinamis dan tidak monoton.

C.    Sejarah Perkembangan Kesehatan Mental
Ø Demonologi Awal
            Para arkeolog menemukan kerangka manusia Zaman Batu dengan lubang sebesar telur pada tengkoraknya.  Interpretasi yang muncul terhadap lubang tersebut adalah bahwa nenek moyang kita di zaman prasejarah percaya bahwa perilaku abnormal merefleksikan adanya pengaruh dan serangan dari roh-roh jahat. Menggunakan teknik yang disebut trephination yaitu menciptakan sebuah jalur melalui tengkorak sebagai jalan keluar bagi roh jahat tersebut.

Ø Masa Roma dan Yunani Kuno
            Abad 5 SM, Hippocrates (Bapak Kedokteran; penemu ilmu medis modern) memisahkan ilmu medis dari agama, magic dan takhyul. Ia menolak keyakinan yang berkembang pada masa Yunani itu bahwa Tuhan (dewa) mengirimkan penyakit fisik dan gangguan mental sebagai bentuk hukuman. Hippocrates menjelaskan tentang pentingnya otak dalam mempengaruhi pikiran, perilaku dan emosi manusia. Menurutnya, otak adalah pusat kesadaran, pusat intelektual dan emosi. Sehingga jika cara berpikir dan perilaku seseorang menyimpang atau terganggu berarti ada suatu masalah pada otaknya (otaknya terganggu).  Ia merupakan pelopor somatogenesis – suatu ide yang menyebutkan bahwa kondisi soma (tubuh) mempengaruhi pikiran dan perilaku individu. Jika soma (tubuh) seseorang terganggu, maka pikiran dan perilakunya juga akan terganggu. Selain Hippocrates, ada juga dokter dari Roma yang mencoba memberikan penjelasan naturalistik tentang gangguan psikotik. Mereka adalah Asclepiades dan Galen. Keduanya mendukung perlakuan yang lebih manusiawi dan perawatan di rumah sakit bagi para penderita gangguan mental 

Ø Zaman Kegelapan (The Dark Ages) dan kembalinya demonologi
            Kematian Galen (130 – 200 M) sebagai dokter terakhir pada masa klasik Yunani menandai dimulainya Zaman Kegelapan bagi dunia medis dan bagi perawatan serta studi tentang perilaku abnormal. Para pemuka agama pada masa itu melakukan suatu upacara untuk mengeluarkan pengaruh roh jahat dari tubuh seseorang. Metode tersebut dinamakan exorcism. Perwakilan Gereja Katolik Roma meyakini bahwa penyihir membuat perjanjian dengan iblis, mempraktekkan ritual setan dan melakukan tindakan-tindakan mengerikan seperti memakan bayi dan meracuni hasil panen. Pada tahun 1484, Pope (Paus) Innocent VIII meminta kepada para pendeta di Eropa untuk mencari para tukang sihir dan mengumumkan hukuman mati bagi penyihir.
            Selama dua abad berikutnya, lebih dari 100.000 orang yang dituduh sebagai tukang sihir telah dibunuh. Untuk menemukan tukang sihir dibuat buku panduan dan dilakukan “tes terapung”. Tertuduh yang tenggelam dan terbenam dianggap tidak bersalah sedangkan tertuduh yang dapat mempertahankan kepala mereka di atas permukaan air dianggap bersekutu dengan iblis. Apapun hasilnya mereka akan mati.  Witch hunting mulai mereda pada abad 17 dan 18. Di Spanyol pada tahun 1610, berbagai tuduhan terhadap tukang sihir yang ditangkap dinyatakan batal. Di Swedia, pada tahun 1649, Queen Christina memerintahkan untuk membebaskan semua tukang sihir kecuali mereka yang benar-benar terbukti melakukan pembunuhan. Di Perancis, tahun 1682, Raja Louis XIV mengeluarkan dekrit tentang pembebasan tukang sihir.  Eksekusi terakhir terhadap tukang sihir dilakukan di Swiss pada tahun 1782. Sampai akhir Zaman Pertengahan, semua penderita gangguan mental dianggap sebagai tukang sihir.

Ø  Pada Zaman Pertengahan dan Renaissance (400 – 1500 M)
            Kalangan gereja dan Kristen meluaskan pengaruhnya. Gangguan mental kembali dihubungkan dengan pengaruh spiritual dan supranatural (Demonologi). Rennaisance bermula di Italia pada tahun 1400-an dan menyebar secara berangsur-angsur ke seluruh Eropa. Zaman ini dianggap sebagai peralihan dari dunia pertengahan menuju dunia modern. Ironisnya, ketakutan akan penyihir juga mengalami peningkatan, terutama pada akhir abad ke-15 sampai akhir abad ke-17.

Ø  Pembangunan Asylums selama Renaissance (Zaman Pencerahan)
            Pada abad 15 dan 16, di Eropa mulai dilakukan pemisahan dengan serius antara penderita gangguan mental dari kehidupan sosialnya. Disana dibangun suatu tempat penampungan yang disebut Asylums. Di asylums itu ditampung dan dirawat penderita gangguan mental dan para gelandangan. Mereka dibiarkan untuk tetap bekerja dan tidak diberi suatu aturan hidup yang jelas. Tahun 1547, Henry VIII membangun London’s Hospital of St. Mary of Bethlehem (kemudian terkenal dengan nama Bedlam – kata yang umum digunakan pada saat itu untuk menyebut rumah sakit), sebagai rumah sakit pasien gangguan mental. Kondisi di Bedlam saat itu cukup menyedihkan: suasananya sangat bising, para penghuninya dirantai di tempat tidur mereka dan dibiarkan terbaring di tengah kotoran mereka atau berkeluyuran tanpa ada yang membantu. Kemudian Bedlam berkembang menjadi hiburan masyarakat untuk mencela dan menonton tingkah laku orang sakit jiwa tersebut. Bedlam sendiri kemudian menyediakan tiket untuk dijual kepada masyarakat.

Ø  Gerakan Reformasi : the insane as sick
            Konsep baru tentang gangguan dan penyakit mental muncul dalam Revolusi Amerika dan Perancis sebagai bagian dari proses pencerahan (renaisans) bidang rasionalisme, humanisme dan demokrasi politik. Orang gila (insane) kemudian dianggap sebagai orang sakit.    Chiarugi di Italia dan Muller di Jerman menyuarakan tentang treatment rumah sakit yang lebih humanis. Tetapi perwujudan konsep baru dalam bidang ini dipelopori oleh Phillipe Pinel (1745 – 1826). Pinel kemudian memulai pekerjaannya dari asylums di Paris yang bernama La Bicetre) pada tahun 1793. Kemudian pada tahun 1795 dia ditempatkan di Salpetriere (rumah sakit jiwa untuk wanita). Ia membebaskan pasien dari ikatan rantai dan pasung kemudian memperlakukannya sebagai seorang yang sakit dan tidak diperlakukan seperti seekor hewan. Pinel berpendapat bahwa rumah sakit seharusnya merupakan tempat untuk treatment bukan untuk mengurung. Menurutnya, pasien gangguan mental pada dasarnya adalah orang normal yang selayaknya didekati dengan perasaan iba, memahami mereka serta diperlakukan sesuai dengan martabatnya sebagai individu. Pinel juga menentang adanya hukuman dan pengusiran bagi para penderita gangguan mental. Pinel berpendapat bahwa rumah sakit seharusnya merupakan tempat untuktreatment bukan untuk mengurung. Menurutnya, pasien gangguan mental pada dasarnya adalah orang normal yang selayaknya didekati dengan perasaan iba, memahami mereka serta diperlakukan sesuai dengan martabatnya sebagai individu. Pinel juga menentang adanya   hukuman dan pengusiran bagi para penderita gangguan mental. Semangat Pinel diteruskan oleh British Quakers yang membangun ‘asylums for the insane’ yang pada waktu itu berkonotasi sebagai tempat pengungsian dan tempat istirahat.  Pada awal abad 19, rumah sakit di Amerika dan Inggris menekankan ‘moral treatment’ untuk memulihkan kesehatan mental melalui inspirasi spiritual, studi dan perhatian yang penuh kebajikan (benevolent care).

Ø  1812
            Benjamin Rush menjadi salah satu pengacara yang mula-mula menangani masalah penyakit mental secara humanis. Publikasinya yang berjudul ”Medical Inquiries and Observations Upon Diseases of The Mind” menjadi buku teks psikiatri Amerika yang pertama.

Ø  1842
            Psikiater mulai masuk Rumah Sakit dan berperan, menggantikan para ahli hukum.

Ø  1843
            Di AS +/- terdapat 24 RS dengan jumlah tempat  tidur = 2.561 buah untuk menangani gangguan mental.

Ø  1908
            Clifford Beers (mantan penderita manik depresif), menulis buku “A Mind that Found Itself” yang berisi tentang pengalamannya sebagai pasien mental dan menceritakan kekejaman di Rumah Sakit. Mendirikan Masyarakat Connecticut untuk Mental Health yang kemudian berubah menjadi Komite Nasional untuk Kesehatan Mental (The National Committee for Mental Hygiene).

Ø  1909
            Sigmund Freud mengunjungi AS dan mengajar psikoanalisa di Univ. Clark di Worcester, Massachusetts.

Ø  1910
            Emil Kraepelin pertama kali menggambarkan penyakit Alzheimer. Mengembangkan alat tes untuk mendeteksi gangguan epilepsi.


Ø  1918
            Asosiasi Psikoanalisa Amerika membuat aturan bahwa hanya lulusan kedokteran dan yang menjalankan praktek psikiatri yang dapat menjadi calon peserta pelatihan psikoanalisa.

Ø  1920-an
            Komite Nasional Untuk Kesehatan Mental menghasilkan satu set model undang-undang komitmen yang dimasukkan ke dalam aturan pada beberapa negara bagian. Juga membantu penelitian2 yang berpengaruh pada kesmen, peny. mental dan treatment yang membawa perubahan nyata pada sistem perawatan kesmen. Harry Stack Sullivan yang mengawasi pasien skizofrenia, menunjukkan adanya pengaruh lingkungan teraupetik ketika pasien dapat dikembalikan ke masyarakat.

Ø  1930-an
            Psikiater mulai menginjeksikan insulin sebagai treatment pasien skizofrenia. Hali ini menyebabkan shock dan koma sementara.

Ø  1936
            Agas Moniz mempublikasikan laporan tentang pembedahan otak manusia pertama.Akibatnya antara th 1936-1950-an diperkirakan telah dilakukan pembedahan sebanyak 20.000 prosedur terhadap pasien gangguan mental di AS.


Sumber:
Feist, J & Feist, G.(2010). Theories of Personality. 7th edition.Boston: Mc Graw Hill
https://www.scribd.com/doc/165017954/Buku-Kesehatan-Mental
https://www.scribd.com/doc/134181140/MAKALAH-KESEHATAN-MENTAL-docx
http://sharenruth.blogspot.co.id/2013/03/konsep-perkembangan-pendekatan.html

http://nurfitrizalehaamma.blogspot.co.id/2015/03/pengantar-kesehatan-mental.html

Sabtu, 23 Januari 2016

Psikologi dan Teknologi Internet

19.15 0 Comments
KEPUTUSAN MEMBELI SECARA ONLINE DAN FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA

Abstrak : Keputusan membeli membeli secara online merupakan salah satu dari rangkaian proses keputusan yang terdiri dari pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan, dan perilaku setelah keputusan. Banyak hal yang menjadi pertimbangan konsumen dalam memutuskan membeli secara online. Faktor tersebut dapat dikelompokan menjadi faktor internal, yaitu psikologi konsumen, dan faktor eksternal. Faktor eksternal terdiri dari stimuli pemasaran, lingkungan sosial budaya masyarakat, dan sistem kontrol dari vendor.
Kata kunci : keputusan membeli, stimuli pemasaran, lingkungan sosial budaya, psikologi, dan sistem kotrol dari vendor Kata kunci : keputusan membeli, faktor-faktor membelian online

PROSES KEPUTUSAN KONSUMEN
            Dalam proses keputusan, tahap-tahap yang dilewati oleh pembeli online adalah: pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan membeli dan tingkah laku setelah pembelian. Pengenalan kebutuhan pada tahap pertama proses keputusan membeli, adalah ketika konsumen mengenali adanya masalah atau kebutuhan. Pencarian informasi pada tahap proses keputusan membeli, yang merangsang konsumen untuk mencari informasi lebih banyak; adalah konsumen mungkin hanya meningkatkan perhatian atau mungkin aktif mencari informasi. Evaluasi alternatif pada tahap proses keputusan membeli, adalah ketika konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi alternatif dalam perangkat pilihan. Keputusan membeli pada tahap proses keputusan membeli, adalah ketika konsumen benar-benar membeli produk. Tingkah laku setelah pembelian pada tahap proses keputusan membeli, adalah ketika konsumen mengambil tindakan lebih lanjut setelah membeli berdasarkan pada rasa puas atau tidak puas



KEPUTUSAN MEMBELI
            Secara umum, keputusan adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan (Schiffman & Kanuk, 2000:437). Dengan kata lain untuk membuat keputusan harus terdapat alternatif pilihan. Sebaliknya jika konsumen tidak memiliki alternatif untuk memilih maka tidak dapat dikategorikan sebagai pengambilan keputusan. Terdapat tiga tingkat pengambilan keputusan oleh konsumen dari usaha yang paling tinggi ke usaha yang paling rendah, yaitu: extensive problem solving, limited problem solving dan routinized response behavior (Schiffman & Kanuk, 2000:438).
a.       Pengambilan keputusan diperluas (extensive problem solving)
            Pada tingkat pengambilan keputusan diperluas konsumen memerlukan informasi yang banyak untuk menentukan kriteria guna mengambil keputusan.

b.      Pengambilan keputusan terbatas (limited problem solving)
            Pada tingkat ini, konsumen telah menentukan kriteria dasar untuk melakukan evaluasi kategori produk dan berbagai merek untuk kategori produk tersebut

c.       Perilaku respon rutinitas (routinized response behavior)
            Pada tingkat ini, konsumen telah memiliki beberapa pengalaman terhadap kategori produk dan kriteria telah ditentukan dengan baik

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN MEMBELI SECARA ONLINE
            Keputusan membeli secara online dipengaruhi oleh (Deavaj et al. 2003) : (1) Efisiensi untuk pencarian (waktu cepat, mudah dalam penggunaan, dan usaha pencarian mudah), (2) value (harga bersaing dan kualitas baik), dan (3) interaksi (informasi, keamanan, load time, dan navigasi). Kemudahan dalam mencari informasi tergantung dari layout halaman web. Jika layout cukup jelas, waktu yang diperlukan untuk searching dapat dipersingkat. Usaha untuk searching lebih mudah. Sehingga efisiensi meningkat.
            Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku membeli menurut Kotler (2003:183- 206) terdiri dari: (1) kebudayaan yang terdiri dari: budaya, sub budaya dan kelas sosial, (2) sosial yang terdiri dari: kelompok acuan, keluarga, peran dan status, (3) personal yang terdiri dari: usia dan siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri, (4) Psikologi yang terdiri dari: motivasi, persepsi, proses belajar, kepercayaan dan sikap. Disamping empat faktor di atas, terdapat faktor lain yang ikut mempengaruhi perilaku membeli, yaitu: (1) stimuli pemasaran, yaitu: produk, harga, tempat dan promosi, (2) stimuli lain / lingkungan makro, yaitu faktorfaktor yang berdampak luas seperti: ekonomi, teknologi, politik, lingkungan alam dan sosial budaya.
            Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku membeli menurut Engel, et al. (1994 ) adalah: (1) pengaruh lingkungan, yaitu: budaya, kelas sosial, pengaruh pribadi, keluarga, situasi, (2) perbedaan individu, yaitu: sumber daya konsumen, motivasi, pengetahuan, sikap, kepribadian, gaya hidup, demografi, (3) proses psikologis, yaitu: pemrosesan informasi, pembelajaran, perubahan sikap dan perilaku. Disamping tiga faktor di atas terdapat stimuli lain, yaitu stimuli pemasaran dan stimuli lain.
            Menurut Stanton, et al. (1991:135) kekuatan sosial budaya dan psikologis berpengaruh terhadap perilaku membeli oleh konsumen. Kekuatan sosial budaya terdiri dari faktor budaya, tingkat sosial, kelompok anutan dan keluarga. Kekuatan psikologis terdiri dari pengalaman belajar, kepribadian, sikap dan keyakinan, gambaran diri (self-concept).

1.      Stimuli Pemasaran
            Bauran pemasaran adalah perangkat alat pemasaran taktis yang dapat dikendalikan, yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan dalam pasar sasaran. Bauran pemasaran terdiri dari segala sesuatu yang dapat perusahaan kerjakan untuk mempengaruhi permintaan produk, yang terdiri dari empat kelompok variabel yang dikenal sebagai 4P, yaitu: produk (product), harga (price), tempat (place) dan promosi (promotion) (Kotler, 1999:109). Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka perlukan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain (Kotler, 1999:10).

2.      Lingkungan Sosial Budaya
            Lingkungan sosial budaya adalah kelompok sosial budaya yang hidup dalam batas-batas tertentu yang ditata berdasarkan norma sosial budaya yang membedakannya dengan lingkungan alam (Muhammad, 2005:6). Lingkungan sosial adalah semua interaksi sosial yang terjadi antara konsumen dengan orang sekelilingnya atau antara banyak orang (Sumarwan, 2003:271). Budaya adalah segala nilai, pemikiran, simbul yang mempengaruhi perilaku, sikap, kepercayaan, kebiasaan seseorang dan masyarakat (Sumarwan, 2003:170). Lingkungan sosial budaya terdiri dari keluarga, sumber informal, sumber non komersial yang lain, klas sosial, subbudaya dan budaya (Schiffman & Kanuk, 2000:444)

3.      Psikologi
            Bidang psikologi menggambarkan pengaruh internal (yang meliputi motivasi, kepribadian, persepsi, belajar dan sikap) yang mempengaruhi proses keputusan konsumen (Schiffman & Kanuk, 2000:444).
a)      Motivasi
      Motivasi dapat digambarkan sebagai kekuatan dari dalam individu yang yang mendorong untuk bereaksi (Schiffman & Kanuk, 2000:63)

b)      Kepribadian
      Kepribadian dapat didefinisikan sebagai pola sifat individu yang dapat menentukan tanggapan untuk bertingkah laku (Swastha dan Irawan, 2003:112). Sedangkan menurut Mowen & Minor (1998:198) kepribadian didefinisikan sebagai perbedaan pola perilaku, termasuk berpikir dan emosi, yang mencirikan adaptasi masing-masing individu terhadap situasi dalam hidupnya. Yang berkaitan dengan kepribadian adalah konsep diri (atau citra pribadi seseorang). Secara umum konsep diri diatur oleh dua prinsip yaitu keinginan untuk mencapai konsistensi dan keingingnan untuk meningkatkan harga diri (self esteem).

c)      Belajar
      Belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman, pengetahuan dan pengalaman ini akan mengakibatkan perubahan sikap dan perilaku yang relatif permanen (Sumarwan, 2003:93). Proses belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua kategori, yaitu proses belajar kognitif dan proses belajar perilaku. Proses belajar kognitif adalah proses belajar yang dicirikan oleh adanya perubahan pengetauan, menekankan kepada proses mental konsumen untuk mempelajari informasi. Proses belajar perilaku adalah proses belajar yang terjadi ketika konsumen bereaksi terhadap lingkungannya atau stimulus luar.

d)     Sikap
Sikap merupakan ungkapan perasaan konsumen tentang suatu objek apakah disukai atau tidak, dan sikap juga bisa menggambarkan kepercayaan konsumen terhadap berbagai atribut dan manfaat dari objek tersebut. Di dalam konteks pemasaran, sikap konsumen harus terkait dengan objek, objek tersebut bisa terkait dengan berbagai konsep konsumsi dan pemasaran seperti produk, merek, iklan, harga, kemasan, penggunaan, media, dan sebagainya (Sumarwan, 2003:136).

KESIMPULAN
            Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa keputusan membeli melalui secara online yang didahului oleh pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor ini dapat dikelompokkan menjadi faktor internal, yaitu psikologi konsumen, dan faktor eksternal, yang terdiri dari lingkungan sosial budaya masyarakat, stimuli pemasaran, dan sistem kontrol vendor yang meliputi (1) Efisiensi untuk pencarian (waktu cepat, mudah dalam penggunaan, dan usaha pencarian mudah), (2) value (harga bersaing dan kualitas baik), dan (3) interaksi (informasi, keamanan, load time, dan navigasi. Mana diantara faktor-faktor tersebut yang dominan perlu diadakan penelitian lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA
1. Anderson, Elaine A., 1992. Decisionmaking Style. Journal of Family and Economic Issues 13:1
2. Booms, B. H. and Mary-Joe Bitner, 1981, Marketing Strategis and Organisation Structures for Service Firm, in Marketing of Services, J.H. Donnelly and W.R. George, Eds. Chicago: American Marketing Association.
3. Delgado-Ballester, E., et al., 2001. Brand Trust in the Context of Consumer Loyalty European Journal of Marketing 35:1238- 1258
4. Devaraj, Fan, and Kohli, 2003. E-Loyalty - elusive ideal or competitive edge? Communication of the ACM 46, 9 (Sept. 2003), 184-191
5. Engel, JF., Blackwell, RD., & Miniard, PW., 1994. Consumer Behavior. Seventh Edition. USA: The Dryden Press
6. Goode, Mark M H., 2002. Predicting consumer satisfaction from CD players. Journal of Consumer Behaviour 1:323-335
7. Hirschman, Elisabeth C., 1983. American Jewish Ethnicity, Its Relationship to Some Selected Aspects of Consumer Behavior. Journal of Marketing 45:102-110
8. Kang, Jikyong and Kim Youn-Kyung, 1998. Ethnicity and Acculturation : Influences on Asian American Consumer's Purchase Decision Making for Cocial Clothes. Family and Consumer Sciences Research Journal 27:91-117
9. Kotler, P., 2003. Marketing Management. Elevent Edition. USA :Pearson Education, Inc.
10. ................., 2000. Marketing Management. Millennium Edition. USA :Prentice-Hall, Inc.
11. Kotler, P., Armstrong, G., Saunders, J., and Wong, V., 1999. Principles of Marketing. 2nd Edition. USA :Prentice-Hall, Inc.
12. Liu and Cheung, 2001. Internet-Based eshoping and consumer attitudes : an empirical study, Information and Management 38, 5, 299-306
13. Malai, Veerapong and Speece, Mark, 2005. Cultural Impact on the Relationship among Perceived Service Quality, Brand Name Value, and Customer Loyalty. Journal of International Consumer Marketing No. 17.
14. Muhammad, Abdulkadir, 2005. Ilmu Sosial Budaya Dasar. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti
15. Ogden, Denise T., et al., 2004. Exploring the Impact of Culture and Acculturation on Consumer Purchase Decision : Toward a Microcultural Perspective. Journal of The Academy of Marketing Science Review 03:1- 22
16. Oliver, R.L., 1980. A Cognitive Model for Antecedents and Consequences of Satisfaction Decision. Journal of Marketing Research 17:460-469
17. Raman, Niranjam V., 1998. Factors affecting consumers' "Webad" visits. European Journal of Marketing 32:737-748
18. Schiffman, Leon G. and Kanuk, Leislie Lazar, 2000. Consumer Behavior. Seventh Edition. USA :Prentice-Hall, Inc.
19. Simon, H. (1977). The New Science of Management Decisions, Englewood Cliffs, NJ : Prentice-Hall
20. Stanton, W.J., Etzel, M.J., and Walker, B.J., 1991. Fundamentals of Marketing. 9nd. Edition.USA: McGraw-Hill, Inc.
21. Sumarwan, Ujang, 2003. Perilaku Konsumen. Bogor: PT. Ghalia Indonesia

22. Turban, Efraim, 1995. Decision Support Systems. 4nd Edition. USA :Prentice-Hall, Inc.

Kamis, 12 November 2015

Psikologi dan Teknologi Internet

21.13 0 Comments
Kasus Kecanduan Game Online

Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.[3]
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada di dirinya. Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari beberapa kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:
1.      Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku
2.      Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran;
3.      Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
4.      Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
5.      Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
a.       Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
b.      Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
6.      Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
7.      Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
8.      Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Sebagai tambahannya adalah tolerance , withdrawal, relapse dan reinstatement. Komponen-komponen ini merupakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan.
Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny, “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”
Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Dampak negatif diantaranya, remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.