Kasus Kecanduan Game Online
Salah satu layanan internet yang
sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer
yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.[3]
Game online digandrungi mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat.
Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya
internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan
secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
Seseorang disebut kecanduan apabila
dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk
tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada di
dirinya. Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga
dari beberapa kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni
sebagai berikut:
1.
Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam
pikiran dan tingkah laku
2.
Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada
level pikiran;
3.
Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada
level tingkah laku.
4.
Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain
game.
5.
Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan
orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya
sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
a. Interpesonal conflict (eksternal):
konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
b. Interpersonal conflik (internal):
konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
6. Tolerance: aktivitas bermain game
online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk
mendapatkan efek kepuasan.
7. Withdrawal: perasaan tidak
menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
8.
Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi
lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini
menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari
aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42)
komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah
salience, conflict dan euphoria. Sebagai tambahannya adalah tolerance ,
withdrawal, relapse dan reinstatement. Komponen-komponen ini merupakan komponen
umum dalam sebuah fenomena kecanduan.
Seorang filosofi bernama David
Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan
konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan
yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup
hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan
perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan
akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
Bermain game online membuat remaja
merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat
interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.
Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah
menggandrungi game online. Menurut Bunny, “kebanyakan game dirancang sedemikian
rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer
lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”
Dampaf positif dari bermain game
online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat
antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk
diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game
online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online
menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa
menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja
dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Dampak negatif diantaranya, remaja menjadi tidak memiliki
skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk
bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu
berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya.
Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah
bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja
mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di
tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut
berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu
tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara
fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar