Follow Us @soratemplates

Kamis, 12 November 2015

Psikologi dan Teknologi Internet

21.13 0 Comments
Kasus Kecanduan Game Online

Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.[3]
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada di dirinya. Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari beberapa kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:
1.      Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku
2.      Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran;
3.      Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
4.      Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
5.      Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
a.       Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
b.      Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
6.      Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
7.      Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
8.      Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Sebagai tambahannya adalah tolerance , withdrawal, relapse dan reinstatement. Komponen-komponen ini merupakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan.
Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny, “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”
Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Dampak negatif diantaranya, remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.


Rabu, 28 Oktober 2015

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

23.46 0 Comments
CHAPTER 10
Cyber Shrinks: Expanding the Paradigm 

Review:

ISU KLINISI ONLINE
MEMPERLUAS PARADIGMA

Profesi kesehatan mental secara online: melakukan penelitian, pengujian, berkomunikasi dan konseling dengan pasien, mengawasi, mengajar, konsultasi, dan melakukan bisnis psikologi. Turkle (2005) mengutip, "di dunia maya kata-kata Anda perbuatan Anda, kata-kata Anda tubuh Anda. Dan Anda merasa ini kata-perbuatan dan kata-tubuh ini cukup naluriah."
            Untuk klinisi, langkah pertama dalam arena baru biasanya orang, etika dan hukum. Pada titik ini, pedoman hukum dan etika bagi para profesional kesehatan mental dapat diterapkan untuk dunia maya walaupun tidak sempurna. Masalahnya ada ketika menerapkan teori-teori psikologis, hukum, dan asumsi tentang perilaku luasnya komunikasi dunia maya. Kami memiliki teori cyberqueer, yang sekarang berlaku untuk kita semua. Cyberqueer teori berlaku untuk kita semua karena kita sekarang dapat keluar dengan cara apapun yang kita inginkan, pencampuran Dicey atau pedih fantasi dan realisme adalah norma. Semua orang bisa berbohong atau mengungkapkan identitas mereka yang sebenarnya secara online. Kebebasan ini membuatnya bahkan lebih sulit bagi dokter untuk memahami cyborg dan menavigasi jiwa mereka (dan kita) di dunia maya.



GAMBARAN UMUM DARI PENELITIAN

MULAI DARI PENELITIAN UNTUK PRAKTIK PROFESIONAL

Ada beberapa kekhawatiran bahwa dokter harus diingat ketika Reviewing penelitian. Riset online, pengujian, dan bereksperimen berbasis Internet memiliki keuntungan yang jelas (Allman, 2002; Lukoff, 2005). Di sisi positifnya adalah meningkatnya akses ke peserta, terutama khusus seperti penyandang cacat, orang tua, atau kelompok lain yang mungkin tidak berpartisipasi dalam penelitian karena stigma (misalnya, kesepakatan-obat atau pelanggaran seksual). Juga, lebih dapat dicapai dalam waktu kurang dan dengan pengeluaran keseluruhan yang lebih rendah.
Tapi ada sisi negatifnya. Efek negatif dari penelitian berbasis internet termasuk ketidakmampuan untuk berdiskusi, lebih ketergantungan pada teknologi komputer, kurangnya generalisasi, dan ketidak akuratan dalam mengintegrasikan data dengan hasil online dan dari pengobatan. Selanjutnya, keamanan tes adalah masalah yang signifikan secara online, karena setiap percobaan dalam domain publik dapat bajakan (Naglieri et al., 2004). Namun, percobaan dan pengujian menggunakan internet cepat menjadi metode standar penelitian (Reips, 2000)
Sepuluh tahun yang lalu para ahli khawatir bahwa Internet akan merusak generasi muda kita, menghancurkan keluarga, menyedot semua waktu kita dan mengubah kita menjadi robot. Akibatnya, gangguan baru yang disebut Internet Addiction muncul (Young, 2005, 1998, 1996). Perkiraan awal waktu online terlalu banyak berkisar dari 4 sampai 10 jam per minggu. Sekarang, 2 sampai 10 jam per hari tidak selalu muncul untuk menyebabkan masalah. Pemuda berusia 8-18 yang diklasifikasikan sebagai pengguna internet berat dengan Internet Survey Kaiser (Roberts et al., 2005) melaporkan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman, keluarga, rekreasi dan pekerjaan paruh waktu. Para peneliti menyimpulkan bahwa hasil ini "waktu yang dihabiskan dengan media,  identik dengan waktu yang diambil dari kegiatan lain" (Rainie & Horrigan, 2005). Salah satu studi paling awal meneliti korelasi psikologis dan sosial penggunaan internet menemukan bahwa 10% sampai 15% dari siswa perguruan tinggi lebih mungkin mengalami depresi, isolasi sosial, dan drop-out dari sekolah sebagai akibat dari penggunaan internet yang berlebihan.

KONEKSI ONLINE-OFFLINE

Psikologi D. Jacobs, Prof. Emeritus di Loma Linda University di Redlands, California dan otoritas terkemuka pada perilaku kompulsif yakini merupakan pengalaman dan premorbid tertentu. Terutama trauma, Jacobs memandang adanya perilaku berulang. Entah online atau offline, sebagai strategi penguarangan kecemasan atas stress manajemen. Jacobs menemukan bahwa aksesibilitas dan privasi online tertentu seperti belanja online, perjudian, dan cyber porno dapat meningkatkan potensi kecanduan seseorang. Tapi, Jacobs memperingatkan bahwa ini “transferensi” atau kemungkinan terjadi hanya pada individu yang memiliki kecenderungan (D. Jacobs, komunikasi pribadi, 17 October 2005)
            Peneliti lain beranggapan bahwa internet patologi itu tidak ada (Knott dan Taylor, 2005). Mereka percaya bahwa internet patologi itu hanya ACTED secara online. Atau kondisi yang sudah ada sebelumnya Misalnya orang yang pemalu bisa belajar bagaimana berkomunikasi dengan orang lain secara online dan kemudian bisa jadi keterampilan baru untuk menghadapi pertemuan. Komunikasi online menimbulkan gairah, rasa malu, keintiman, dan otonomi yang dapat menghambat atau memfasilitasi perilaku positif atau offline (Morahan-Martin dan Schumacher 2000).

KEJAHATAN SEKSUAL DAN POTENSI KERUGIAN

            Seksualitas secara online adalah kekhawatiran berbasis internet terbesar bagi orang tua, orang dewasa yang bekerja untuk anak-anak, dan terapis pasangan Namun data seksualmaya ada 3 kegiatan : cyber, cyber perilaku seksual kompulsif dan pornografi anak online. (Quayle dan Taylor 2005). Ada perbedaan dalam jenis cybersex laki-laki dan wanita. Pria cenderung untuk mengeksploitasi gairah seksual untuk aktivitas online. Sementara, wanita terlibat dalam emosional intim dengan chatting pertama sebelum gressing pro untuk keintiman seksual. Beberapa peneliti telah menentukan bahwa konstruksi dunia maya anonimitas dan rasa malu pelaku cybersex, cyber stalking dan 30% dari perilaku seksual secara online ini bermigrasi offline.
            Disamping itu, teknologi internet sangat berbahaya. Menilai bagaimana kegiatan cybersex dapat mempengaruhi pengembangan secara offline generasi muda. Anak-anak bisa mengakses situs porno dari ipod atau gadget mereka. Remaja Swedia, usia 15-18 tahun dilaporkan bahwa mereka banyak melakukan hubungan sex secara offline dan menggunakan pengaman untuk mencegah kehamilan. Sayangnya, banyak remaja yang juga dilaporkan bahwa ketika melakukan hubungan sex anal mereka tidak menggunakan pengaman karna melihat kontak seksual secara online. Praktik sex ini tidak aman dan kemungkinan menyebabkan penyakit menular seksual (Haggstron-Nordin 2005)

MANAJEMEN RISIKO DI DUNIA MAYA
MASALAH HUKUM DAN ETIKA

            Kurangnya panduan dan standar  dalam dunia maya dianggap serius. Banyak klinisi yang sudah berkomunikasi dengan para pasien mereka dan rekan-rekan online. Beberapa dari mereka mungkin masih terus melakukan online atau terapi menggunakan sistem hibrida, sementara yang lainnya menghindari  praktek dunia maya sepenuhnya karena mereka yakin bahwa intervensi psikologis dunia maya tidak efektif. Alleman (2002) merangkum isu-isu hukum psikologi yang menempatkan klinisi dalam dua pilihan, yaitu sebuah kegilaan negara dan hukum lokal tanpa perlindungan didirikannya layanan internet. Jika seorang profesional percaya bahwa resiko untuk praktek psikoterapi etika online sangat besar, seharusnya ia berusaha untuk tidak melakukannya. Ini tidak mengubah fakta bahwa bagaimanapun klinisi yang lainnya memiliki kesimpulan yang berbeda, klien masih akan terus mencari konseling online. Kedepannya, resiko etika terbesar yang kita hadapi adalah bahwa kita akan menulis aturan atau menegakkan hukum sedemikian rupa dengan kompeten. Klinisi dengan prinsip "dipaksa" untuk mengecualikan diri dari ketersediaan online.  Hal ini tidak etis untuk membuat perangkap seperti itu, terlebih untuk klien yang hanya mencari bantuan melalui teknologi yang tersedia oleh mereka



KEWAJIBAN PROFESIONAL

            Sebuah artikel terbaru di California Psychological Association (CPA) menguraikan bahwa kewajiban tidak mampu untuk melindungi pasien dan kerahasiaan psikolog dalam dunia digital. Dari perspektif manajemen risiko, ini adalah mimpi buruk klinisi karena dunia maya tidak dapat dikontrol. CPA Artikel membahas cara-cara untuk melindungi informasi pribadi dengan menggunakan alat web "terbaru", Zaba Search, seharusnya dapat digunakan untuk melindungi informasi online Anda. Namun, itu tidak lagi operatif. Pencurian identitas bisa menjadi dilema hukum bagi dokter yang mempertahankan kehadiran online. Ada beberapa langkah yang bisa dilakukan untuk melindungi komunikasi online. Perangkat lunak enkripsi dan firewalls sangat dianjurkan tetapi sulit untuk menginstalnya dan harganya cukup mahal. Meskipun isu-isu dunia maya dalam praktek profesional mungkin tampak lebih seperti ilmu fiksi daripada ilmu, Skinner dan Zack (2004) mengusulkan bahwa semua masalah manajemen risiko secara online ini tidak lebih dapat diatasi daripada di kantor.

KOMPETENSI DAN LINGKUP PRAKTEK

            Pedoman khusus untuk praktek online telah didirikan oleh beberapa organisasi profesional. The British Association for Counseling Practitioners menawarkan pedoman online bagi para klinisi yg mencakup topik-topik penting seperti lingkup prakteknya, assesment kesesuaian klien, legal dan etika mandat, supervisi online, proteksi data dan penyimpanan. Bagaimanapun pedoman khususnya, belum sesuai dengan organisasi profesional di U.S dan Kanada. Psikolog dan pengacara American Psychology Association (APA), David Nickelson mengakui bahwa telemedicine sekarang secara teratur menggunakan tekonologi untuk tujuan diagnosa, tetapi terapi online yang ada pada titik ini tidak cukup diterima tanpa adanya keahlian. Sebagai hasil, para profesional butuh alasan yg bagus untuk mengalokasikan waktu dan sumber investasi modal dalam perawat online terbaru. Akhirnya, Kraut(2004), menyarankan masalah terapi online dapat segera diselesaikan. Kita tidak yakin dimana layanan profesional menggunakan internet mendapatkan tempat atau dimana seharusnya terapi online itu. Tetapi, kami yakin bahwa offline dan online terapi akan berlanjut untuk memberikan tantangan dan metode terbaik.

KEMUNCULAN MASALAH KLINIS

THEORY IN CYBERSPACE (PRO-KONTRA)

            Faktor yang menyebabkan Pro dalam Online Treatment : Para Klinisi akan bekerja secara online karna akan memberikan akses yang lebih besar untuk melayani orang-orang. Meningkatkan efisiensi pelayanan karna biaya yg efektif dan didorong oleh tuntutan yang jelas akan pelayanan. Faktor yang menyebabkan Kontra : Suler (2005), percaya bahwa para klinisi tidak familiar dengan isu online dan dia merasa cemas akan masa depan terapi offline. Dia membicarakan topik penting seperti menganalisa dunia maya sebagai analisa psikologis, membandingkan online dan offline terapi, efek dan bagaimana cara mengevaluasi teks sebagai barometer untuk status mental seseorang. Poin disini adalah para klinisi harus siap untuk menguji hipotesis mereka tentang pasien secara online sama seperti saat mereka melakukannya dikantor dan jangan berasumsi apakah online terapi baik/buruk. Tidak seperti interaksi face to face, terapi melalui tekas memilik 1 keuntungan yang jelas yaitu menjelaskan dan menyimpan secara detail tentang percakapan sebelumnya. Bagaimanapun klinisi dan pasien harus meninjau kembali,menjelaskan ulang tentang masalah yang dihadapi sebagaimana yg mereka butuhkan.

KHASIAT PERAWATAN ONLINE

            International Society for Mental Health Online (ISMHO) adalah salah satu awal profesional sumber daya khusus yang dirancang untuk membantu konsumen. ISMHO dibentuk pada tahun 1997 untuk mempromosikan pemahaman dan pembangunan online komunikasi, informasi, dan teknologi internasional kesehatan mental masyarakat. Mereka sekarang memiliki lebih dari 200 anggota dari banyak negara. ISMHO menyediakan forum diskusi di mana clinicians bisa berkonsultasi tentang internet-related profesional, masalah atau mengambil keuntungan dari konferensi profesional kasus lain. Ini juga mendidik konsumen tentang terapi online.


PERLUASAN PARADIGMA KLINIS

            Menjadi ahli terapi online mungkin terdapat kegagalan. Kebanyakan dari kami yang bekerja secara online untuk mengatasi perawatan tradisional, kemampuan analisis interaksi antara mesin, teknologi dan manusia, tentu akan berkembang. Pasien yang komunitasnya tinggal di pedesaan tertentu pasti mempunyai ketakutan yang mempunyai rasa stigma tentang kondisi mereka. Atau yang mengalami mobilitas mempunyai batasan kesulitan untuk memulai pengobatan tatap muka. 
Dengan kata lain, para profesional yang bekerja di dunia maya masih perlu menilai, berkonsultasi, mencoba strategi pengobatan yang berbeda, dan terus-menerus menganalisis dinamika cyborg. Jelas online tidak sama dengan offline. Struktur kekuasaan horisontal budaya cyber dan dunia maya psikologi menggerakkan kita melampaui transferensi dan kontra transferensi menjadi double helix intersubjektif. Bahkan jika kita tidak online secara profesional, semakin banyak pasien kami akan memiliki masalah online.
Internet telah memberi kita kesempatan sebagai komunikator kesehatan untuk-contoh online keterbatasan asumsi pribadi dan profesional kami. Untungnya, perubahan paradigma ini memaksa kita dan profesi kita untuk menjadi lebih efektif, membuat psikologi lebih mudah diakses oleh orang-orang yang membutuhkan dan menciptakan wacana lebih bermakna di sekitar topik keragaman. Mari kita berharap bahwa sensasi dan realitas dari interaksi dunia maya akan mengubah sistem-sistem psikologi yang memerlukan perbaikan, memperluas, dan meningkatkan nilai koneksi kita satu sama lain .

Minggu, 26 April 2015

Biografi Alexander Graham Bell

17.48 0 Comments
Alexander Graham Bell adalah seorang pengajar bicara bagi orang yang tuli di negara Skotlandia. Beliau akrab disapa Bell. Bell dilahirkan pada 3Maret 1847 di Edinburg – Skotlandia. Bell bukanlah anak yang jenius di sekolahnya, namun lingkungan keluarganya sangat mensupport Bell dalam mendalami ilmu pengetahuan.

Ayah Bell yang bernama Alexander Melville Bell adalah seorang psikolog dan elocution atau lebih sederhana adalah ahli dalam mengajari orang-orang tuli untuk bicara. Bell pun belajar tentang hal itu dari sang ayah. Keterampilan inilah yang kelak akan mempertemukan Bell dengann wanita yang dicintainya.

Pada tahun 1865, Alexander Graham Bell memperdalam keilmuannya mengenai suara. Ia juga mempelajari percobaan Herman Ludwig von Helmholtz yaitu tentang bunyi yang dihasilkan dari magnet dan fort .

Keahlian Bell tentang bunyi-bunyian dan suara membuatnya didaulat untuk menjadi dosen di Sarah Fuller yaitu sebuah institusi yang mengajar anak tuli bicara. Selain itu Bell juga menerima murid privat.

Pada masa kanak-kanaknya, dia telah memperlihatkan rasa ingin tahu yang sangat besar pada dunia ini, yang menyebabkan dia sering mengumpulkan contoh-contoh tumbuhan. Bersama teman baiknya yang memiliki penggilingan gandum yang juga merupakan tetangganya, dia sering membuat keributan, dan suatu hari ayah temannya berkata, "Mengapa kalian tidak membuat sesuatu yang lebih berguna?" Saat itu Alexander Graham Bell bertanya, apa yang perlu di kerjakan. Dan ayah teman baiknya memberi tahu bahwa gandum harus di pisahkan dengan kulitnya. Pada umur 12 tahun, Alexander membuat peralatan sederhana yang mengkombinasikan dayung yang berputar dengan serangkaian sikat dari paku untuk memisahkan gandum dengan kulitnya. Peralatan tersebut dapat beroperasi dengan baik selama bertahun-tahun, dan sebagai 'hadiahnya', ayah temannya memberikan mereka kesempatan untuk bermain di sebuah bengkel (workshop) kecil untuk membuat 'penemuan baru'.

Sejak usia 18 tahun, Bell telah meneliti gagasan bagaimana mengirimkan dan mentransfer perkataan. Tahun 1874 saat dia mengerjakan telegraph, dia mengembangkan gagasan dasar yang baru bagi telephone. Percobaan yang dilakukannya bersama asistennya Thomas Watson akhirnya terbukti berhasil pada tanggal 10 Maret 1876, saat itu kata yang ditransmit adalah: "Watson, come here; I want you." (Watson, datanglah kemari, saya membutuhkanmu). Serangkaian demonstrasi penggunaan telephone, telah memperkenalkan telephone ke seluruh dunia dan dipimpin oleh perusahaannya, Bell Telephone Company pada tahun 1877.


Menikah dan meneliti
Selain mengajar, Alexander Graham Bell juga melakukan penelitian tentang telegraph, electric speaking dan photonograph dimana pendanaan dari penelitiannya ini mendapat donor dari orang tua muridnya. Salah satu wali murid yang menjadi penyandang dana bagi Bell adalah Gardiner Hubbard. Beliau memiliki putri yang tuli bernama Mabel yang telah berhasil diajari oleh Bell. Dikemudian hari Mabel dan Bell pun menikah.

Selama melakukan penelitian, Alexander Graham Bell dibantu oleh temannya yang bernama Thomas Watson. Impian Bell adalah menciptakan alat komunikasi khusus yang menggunakan transmisi gelombang listrik.

Alexander Graham Bell dan Thomas Watson melakukan penelitian ini mulai tanggal 2 Juni 1875 dan berhasil dipatenkan pada dua tahun kemudian yaitu tepatnya tanggal 7 Maret 1876. Dalam penelitian itu mereka menggunakan alat pengatur suara dan magnet yang digunakan untuk menghantarkan bunyi. Sehingga terciptalah pesawat telepon serta pemancar yang berbentuk piringan hitam yang dipasang didepan elektromagnet.

Titik sejarah ditemukannya telepon ini ditandai dengan kesuksesannya mengirimkan suara pada tanggal 10 Maret 1876. Demonstrasi ini dilakukan pada pameran ulang tahun kota Philadelphia yang ke 100

Mendirikan Perusahaan
Untuk mengkomersilkan penemuannya ini, Alexander Graham Bell dan kawan-kawan kemudian membentuk perusahaan sendiri pada Juli 1877 dengan nama AT&T atau American Telephone and Telepgraph.

Sebenarnya, sebelum itu The Western Union Telegraph Company menyatakann kesediaannya untuk membayar penemuan itu sebesar seratus ribu dolar namun entah kenapa akhirnya Western Union Telegraph Company kemudian secara sepihak membatalkannya yang akhirnya mmebuat Bell dkk membuat sendiri perusahaan untuk tujuan komersil penelitiannya.

Dalam kepemilikan saham AT&T, Bell dan sang istrinya memegang 15% sahamnya. Namun Bell lebih pandai menjadi ilmuwan ketimbang pebisnis. Secara emosional Bell dann sang istri menjual sahamnya dengan harga rata-rata. Mereka tak tahu jika setelah itu harga saham AT&T bakal naik tajam dari $250 menjadi $1000 per saham. Namun mereka tak menyesal karena telah mengantongi keuntungan lebih dari 1 juta dolar.

Kiprah Alexander Graham Bell sebagai ilmuwan tak lalu berhenti. Ia tetap meneruskan penelitiannya dan berhasil menemukan alat-alat lainnya walau tak sedahsyat penemuannya akan telepon.

Meninggalnya Alexander Graham Bell
Hingga saat ini namanya selalu dikenang sebagai orang yang telah berjasa menemukan alat yang sangat penting yaitu telepon. Penemuannya ini dapat disejajarkan dengan penemuan bola lampu oleh Thomas Alva Edison yang juga spektakuler. Alexander Graham Bell meninggal dunia sebagai warga negara Amerika Serikat pada tahun 1922

Sumber:
http://biografi-orang-sukses-dunia.blogspot.com/2013/12/biografi-alexander-graham-bell-penemu.html
http://www.ceritakecil.com/tokoh-ilmuwan-dan-penemu/Alexander-Graham-Bell-4